Суббота, 24 октября 2026 Москва · UTC+3 утро · № 003
Ежедневная газета · 10–15 минут
Sandbox Daily

Как всё устроено — от сертификата до позитрона

№ 003 · утренний выпуск · 24 октября 2026
10 минут чтения

Главное ИИ

Кими догоняет

Kimi K3.1 Pro подошла к топовым моделям по бенчмаркам и обещает открытые веса. Но цифры — внутренние, а веса выйдут только через полторы недели.

Сервер с GPU Nvidia Grace Hopper на выставке
Сервер с GPU Nvidia Grace Hopper. Модели класса 3T тренируют и запускают на таком железе. Фото: Charbax, CC BY 3.0, Wikimedia Commons

Kimi K3.1 Pro — первый номер в новой серии K3.1 и, по заявлению компании, самая способная открытая модель класса 3T с контекстом в миллион токенов. Она уже доступна на Kimi.ai, в Kimi Work, Kimi Code и через API. Полные веса обещают выложить до 4 ноября.

Это не новая архитектура с нуля, а посттренировка K3 с существенно большим объёмом вычислений. Компания говорит о совместном обучении с подкреплением сразу в сотнях доменов — от кода и агентных задач до финансовых исследований и 3D. Практический результат для пользователя простой: модель стала заметно лучше в длинных задачах, где нужно долго работать с инструментами, а не выдавать один ответ.

Цифры, которые приводит Kimi, выглядят серьёзно. На Terminal-Bench 4.0 — тесте кодовых агентов на реалистичных терминальных задачах — K3.1 Pro набирает 65,7%. У GPT-6 Astra в их таблице 58,2%, у Claude Opus 5.5 — 66,4%. На внутреннем Kimi Code Bench 3.0 Long-horizon модель набирает 61,2% против 55,95% у K3. Отдельно обещают версию Highspeed: в 2–3 раза быстрее при тех же весах.

К этим числам стоит относиться как к пресс-релизу, а не как к независимому рейтингу. Бенчмарки выбраны и посчитаны самой Kimi, Claude и GPT фигурируют в чужих таблицах, а «открытость» пока означает только обещание: весов ещё нет. Но направление важно. Ещё год назад открытые модели догоняли закрытые с отставанием в поколение; теперь заявка звучит как «отставание — несколько недель».

Особенно заметен сдвиг в агентном кодинге. K3.1 Pro заявляет работу с Unity, Unreal Engine и Godot, генерацию 3D-ассетов и длинные проекты, где модель сама запускает инструменты, смотрит на результат и исправляет себя. Именно здесь открытые веса меняют расклад: модель можно запустить локально, дообучить на своём коде и не отправлять ему исходники в чужое облако.

Остаётся вопрос цены и честности сравнения. Открытая модель класса 3T — это не файл, который лежит на ноутбуке: для инференса нужны серьёзные GPU, а для обучения — ещё больше. «Открытость» здесь скорее про контроль и возможность форка, чем про бесплатный запуск. И пока независимые тесты не подтвердят цифры, правильная реакция — интерес, а не выводы.

Тем не менее конкуренция стала плотнее. Kimi, Anthropic, OpenAI и Google выпускают модели так часто, что разница между «лучшей» и «второй» измеряется неделями и конкретной задачей. Для пользователя это хорошая новость: выбирать можно не по логотипу, а по тому, кто лучше справляется с его работой.

Ретро-компьютер и монитор в музее компьютеров и игр
Польский музей компьютеров и игр: машина эпохи, в которой Quake был новым словом. Фото: RAIL P, CC0, Wikimedia Commons

Игры Инструменты

Редактор,
который пережил Quake

Кристиан Дуске хотел делать карты для Quake, не нашёл удобного редактора и написал свой. Пятнадцать лет спустя им пользуется почти вся сцена.

В 2010 году Кристиан Дуске был пользователем Mac и хотел снова делать карты для Quake. Готовые редакторы ему не нравились: рабочий процесс не складывался. Тогда он сел и написал свой — сначала на Objective-C и C, только для macOS. Через два года вышла первая версия. Ещё через год — TrenchBroom 1.0 на C++, уже для Windows и macOS. Сегодня это один из главных инструментов сцены.

Секрет не в количестве функций, а в точке зрения. TrenchBroom строится вокруг 3D-вида: карту лепят в пространстве, а не рисуют на плоскости и потом проверяют, что получилось. Для Quake, где геометрия простая, а скорость важнее фотореализма, это оказалось естественным. Настолько, что редактор пережил движок: им делают карты для Quake, Half-Life, современных ретро-шутеров вроде Wrath и GRAVEN и даже уровни для Godot через Qodot.

История TrenchBroom — это ещё и история переписываний. Первая версия была Mac-only; вторая — переносимая; в 2018-м проект пережил крупный рефакторинг, в 2020-м сменил UI-фреймворк с wxWidgets на Qt. Дуске говорит, что в коде осталось много переусложнённых мест, которые он до сих пор разбирает, и что жалеет о чрезмерном увлечении объектно-ориентированным дизайном. Инструмент, которым пользуются другие, — это не только удачные решения, но и годы уборки за собой.

Самая смешная деталь: за пятнадцать лет Дуске не сделал в TrenchBroom ни одной карты. Он написал редактор, чтобы делать уровни, и в итоге делал редактор. Это не мешает сообществу: Quake-сцена, которую хоронили не раз, переживает один из лучших периодов, а TrenchBroom стоит в центре. Иногда инфраструктура оказывается интереснее продукта, ради которого её начинали.

Сейчас Дуске помогает себе AI: по его словам, модели позволяют браться за переустройство проекта и сборки, на которые раньше не хватало рук. Это не «AI написал редактор» — это ещё один инструмент в цепочке, где человек пятнадцать лет поддерживает чужое творчество. Что, в общем, и есть главная работа инструмента.

Заметки

Три вещи, которых не было в предыдущих выпусках.

Базы данных Архитектура

Двенадцать лет распределённого SQLite

Филип О'Тул опубликовал rqlite в сентябре 2014-го: SQLite, перед которым стоит журнал Raft, а каждая запись реплицируется на кластер. Это была первая открытая система, соединившая Raft и SQLite. Главное решение не изменилось: rqlite — CP-система. Запись идёт через лидера, большинство должно подтвердить, а изолированное меньшинство отказывает в записи.

Дальше история разветвилась: Canonical сделала dqlite для LXD и MicroK8s, а Litestream в 2021-м предложил другой путь — не кластер, а поток WAL в S3 для восстановления одной машины. Сегодня «распределённый SQLite» — категория с десятком проектов. Но выбор прежний: консенсус ради записи или резервная копия ради выживания.

Наука Палеонтология

Те, кто съел летопись

Колонии бактерий под микроскопом
Бактериальные колонии под микроскопом. Фото: Korinna, CC BY 4.0, Wikimedia Commons.

Эдиакарские организмы — мягкие, без раковин и костей — сохраняются в породах возрастом 579–539 млн лет удивительно подробно. Позже мягкие тела почти исчезают из летописи. Кембриджские исследователи предполагают, что причина — эволюция микробов, производящих коллагеназы: ферменты, которые быстро разбирают коллаген животной ткани после смерти.

Если гипотеза верна, пробел в летописи — не только геология, но и биология: изменился состав микробного сообщества, и мягкие тела перестали доживать до окаменения. Работа в Current Biology; авторы аккуратно называют это объяснением, а не доказанным механизмом.

Код Идентификаторы

UUIDv7 не то, чем кажется

UUIDv7 продают за три свойства: монотонный рост, встроенная метка времени и неугадываемость. Роберт Александер разобрал RFC и показал, что строго не выполняется ни одно. Метка времени может уходить в будущее: при перегрузке генератор увеличивает её сам, чтобы сохранить порядок. Если часы сдвинулись назад, Python-реализация может уйти в разгон на часы вперёд.

Монотонность между узлами тоже не гарантирована — это доказано ещё в 1970-х. Остаётся уникальность. UUIDv7 удобен, но если он нужен как сортируемый ключ или как точное время создания, лучше проверить реализацию и не строить на этом безопасность.

От редактора Суббота

Это третий выпуск и первый, который должен уйти в Telegram автоматически.

Worker проверяет время и дату: если номер за сегодня уже на Pages, он отправляет его в чат. Дальше — без ручного «нажми кнопку». Следующий выпуск — 25 октября в 09:00 по Москве.